Wielki Kryzys Gier Wideo

W 1983 roku doszło do Wielkiego Kryzysu Gier Wideo, Wydarzenia te miały istotny wpływ na rozwój branży, która dziś jest warta około 100 miliardów dolarów [1]. 33 lata temu była ona warta 3,2 miliarda dolarów, natomiast w 1985, w wyniku zapaści, jej wartość wynosiła ledwie 100 milionów dolarów.

Co ciekawe, do kryzysu na rynku gier wideo doszło w czasie, gdy panowała bardzo duża konkurencja pomiędzy poszczególnymi producentami gier i konsoli. Cała historia zapaści ma swój rzekomy początek właśnie w pojawieniu się konkurencji. Z jednej strony producenci PC-etów zaoferowali klientom urządzenie do zabawy i pracy, a z drugiej na rynku było pełno konsoli. Znaczącym faktem miało być pojawienie się Activision, które stworzyli byli programiści Atari. W ten sposób doszło do zapoczątkowania produkcji gier niezależnych na konsole, co przyczyniło się z kolei do wylewu gier o niskiej jakości i niskiej cenie, a to przyczyniło się do wojny cenowej, która zniszczyła rynek. To tak w skrócie. W szczegółach można poczytać o tym choćby na Wikipedii. [2]

Przebieg Wielkiego Kryzysu Gier Wideo jest dość złożony i jego dokładne objaśnienie nadawałoby się nawet na książkę. W latach 1980-tych wydarzyło się w branży gier tak wiele, że wyciągnięcie wniosków i znalezienie dokładnych przyczyn kryzysu jest znacząco utrudnione. Oficjalnie przyjmuje się, że przyczyn było po prostu wiele.

Oczywiście, jest to w pewnym sensie prawdziwe wytłumaczenie. Kryzysy nie zdarzaję się ot tak sobie i są wynikiem wielu złożonych działań ludzkich. Jednakże Wielki Kryzys Gier Wideo stał się swego rodzaju bronią, którą można przyłożyć wszystkim tym, którzy cenią sobie wolną konkurencję i wolną informację.

Jedną z rzekomych przyczyn zapaści 1983 roku ma być nadmierna konkurencja na rynku konsol. Nie dość, że wyprodukowano mnóstwo rodzajów sprzętu, to na potęgę produkowano również konsolowe gry. Mogłoby się wydawać, że wolna konkurencja, która ówcześnie panowała w branży, powinna przynieść dobre produkty i wielkie zyski. Tymczasem stało się odwrotnie, co zapewne cieszy każdego zwolennika twardych regulacji rynkowych.

Prawda jest jednak taka, że Wielki Kryzys Gier Wideo był całkowicie normalnym i potrzebnym zjawiskiem, gdyż w branży pojawiła się bańka inwestycyjna. Producenci wydawali więcej gier niż było na nie chętnych. W efekcie rozpoczęła się wojna cenowa, przez którą ucierpiała jakość gier, co z kolei podkopało zaufanie konsumentów. Zaufanie dość kruche, bowiem lata 1980-te to czas, gdy sektor gier wideo nadal raczkował i wielu ludziom wydawał się być chwilową modą.

Kiedy mowa o zapaści na rynku gier wideo, dużo mówi się o tym, jakoby niska jakość gier wynikała z faktu, iż na rynku pojawiło się sporo kiepskich wydawców. Produkowali oni fatalne gry, a wielcy producenci konsol, tacy jak Atari, nie mieli nad tym kontroli, co sprawiło że nastał kryzys. Rynek odrodził się dopiero wtedy, gdy pojawiło się licencjonowanie gier na konsole. Jednakże ja tej historii nie kupuję.

Sprawa przedstawia się następująco. W 1982 roku doszło do ugody sądowej pomiędzy Atari a Activision, dzięki której ta ostatnia mogła produkować swobodnie gry na konsole tej pierwszej. To, dzięki prawu precedensowemu, otworzyło drzwi wielu innym twórcom. I większość z nich tworzyła gnioty, które były tanie, przez co doszło do wojny cenowej, a to podkopało zaufanie konsumentów itd.. Atari nie miało kontroli nad jakością gier wydawanych na ich konsole i w ten sposób doszło do jednej wielkiej klapy – taka jest oficjalna historia napisana przez zwycięzców. Jest jednak pewien problem w tej narracji, która swoją drogą jest dziś na rękę niektórym przedsiębiorstwom.

Przede wszystkim, najwięcej zaufania konsumentów straciło samo… Atari! Tak, ta sama firma, która rzekomo straciła kontrolę nad jakością gier wydawanych przez innych na ich konsole, własnymi siłami i funduszami zaliczyła największą wpadkę w historii gier wideo. W 1983 roku musieli zakopać na wysypisku w Nowym Meksyku miliony niesprzedanych kopii gry E.T., która nie dość, że była koszmarnie słaba, to na dodatek została wyprodukowana w większej liczbie egzemplarzy niż było sprzedanych konsoli na świecie (!). Ten przypadek wskazuje na prawdziwe, a nie urojone przyczyny kryzysu. Problemem nie był brak licencji na gry konsolowe i nieograniczona konkurencja lecz przeinwestowanie (przypomnijmy: więcej produktów niż chętnych na nie konsumentów), a także słabość największych graczy, którzy zamiast zniszczyć konkurencję grami wysokiej klasy, kroczyli pewnie ku drodze do upadku. Drodze naznaczonej słabizną produkcyjną.

Dlatego też, kryzys ten był bardzo potrzebny. Wyeliminował z rynku mega kiepskie przedsiębiorstwa, które – odnoszę wrażenie – w swojej działalności liczyły jedynie na zysk, bez oglądania się na rzeczywiste potrzeby konsumentów. Lub po prostu były zwyczajnie nieudolne.

Oczywiście, pojawiły się potem licencjonowane gry na konsole Nintendo czy Sony i znów wartość rynku gier zaczęła rosnąć. Pytanie jednak brzmi, czy rozwój ten odbywa się dzięki licencjom? Nawet jeśli tak, to nie stanowi to według mnie powodu, aby podkreślać wyższość XX-wiecznej koncepcji własności intelektualnej ponad wolność informacji. Bowiem takie wnioski właśnie pojawiają się tu i ówdzie, a to służy jedynie tym, którzy dzięki IP zarabiają na sztucznej monopolizacji. Czy licencjonowanie miało wpływ na odrodzenie się rynku? Pewnie tak. Ale czy uprawniona jest teza, że bez tego rynek gier video by się nie odrodził? Coż, nie jesteśmy w stanie tego zweryfikować. Jest to bardzo nośny przykład dla przeciwników infoanarchizmu dzięki korelacji „licencjonowanie = lepsze gry i wieksze zyski”. Pytanie brzmi jednak, czy zachodzi tu związek przyczynowo-skutkowy? Trudno tak naprawdę orzec. Poza tym mam wątpliwości czy licencjonowanie gier na konsole jest rzeczywiscie czynnikiem, który utrzymuje rynek w ryzach. Mamy też przecież rynek PC-tów, który jest otwarty na produkcje niezależne, nie wspominając o Internecie, gdzie licencjonowanie nie działa. Poza tym, nie jestem pewien, czy licencjonowanie można w ogóle porównywać z XX-wieczną koncepcją własności intelektualnej. Wygląda to bardziej na selekcjonowanie oficjalnych partnerów i nie bardzo dostrzegam związek z copyrightem. Moim zdaniem, bliżej jest temu do „pozytywnego ograniczania dostępu do produktu cyfrowego” [3].

Nie jestem więc pewien czy temat kryzysu na rynku gier można w usprawiedliwiony sposób wykorzystywać do bicia w infoanarchizm, tymbardziej, iż to właśnie nowoczesny rynek gier (i nie tylko) udowadnia, że to zwolennicy wolności informacji mają rację. Rynek jest w stanie się dostosować i przedsiębiorcy są w stanie zarabiać na informacji, nawet jeśli jest ona uwolniona i dostępna dla wszystkich za friko [4] [5].

Autor: Łukasz Frontczak
Licencja tekstu: cc-by 3.0
Licencja zdjęcia: cc0/pixabay


PRZYPISY

[1] W 2015 roku wartość rynku gier przekroczy 91 milardów dolarów,  GRYOnline.pl, 23 kwietnia 2015  http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=91478 [dostęp: 3 lipca 2016]

[2] Zapaść na rynku gier wideo w 1983 roku, Wikipedia – Wolna encyklopedia, https://pl.wikipedia.org/wiki/Zapa%C5%9B%C4%87_rynku_gier_wideo_w_1983 [dostęp: 3 lipca 2016]

[3] Ł. Frontczak,  Biblioteka miliardów dzieł i użytkowników, czyli wybieram Creative Commons, Między myślą a słowem – Łukasz Frontczak, 27 maja 2016, https://lukasfrontczak.wordpress.com/2016/05/27/biblioteka-miliardow-dziel-i-uzytkownikow-czyli-wybieram-creative-commons/ [dostęp: 3 lipca 2016]

[4] Ł. Frontczak, Jak walczyć z piractwem?, Między myślą a słowem – Łukasz Frontczak, 11 stycznia 2014 [26 grudnia 2013], https://lukasfrontczak.wordpress.com/2014/01/11/jak-walczyc-z-piractwem/ [dostęp: 3 lipca 2016]

[5] M. Maj, Norwegia prawie zwalczyła piractwo, ale przychody z nagrań stoją w miejscu, Dziennik Internautów, 27 stycznia 2015, http://di.com.pl/norwegia-prawie-zwalczyla-piractwo-ale-przychody-z-nagran-stoja-w-miejscu-51375 [dostęp: 3 lipca 2016]